A.
Judul
Penelitian
Pengaruh
Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta
B.
Latar
Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah
komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal
dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game
online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game
Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online
sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka
dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan
memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya
dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini
semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika
masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat
dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik
pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak
banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing
individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk
membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor
para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan
tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para
pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik
(mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
C.
Identifikasi
Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.
Intensitas
bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2.
Domisili setiap
orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
3.
Peserta didik
mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
D.
Batasan
Masalah
Berdasarkan
identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:
1.
Intensitas
bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2.
Pengaruh
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu
Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan
batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1.
Bagaimana
pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2.
Bagaimana
pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F.
Tujuan
Penelitian
Adapun
tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1.
Untuk
Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2.
Untuk
mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G.
Manfaat
Penelitian
Adapula
manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1.
Manfaat
Teoritik
a.
Untuk menambah
referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan
lingkungan sosial game center.
b.
Sebagai bahan
acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan
datang.
2.
Manfaat Praktis
a.
Menambah
pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu
pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b.
Memberikan
pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahsiswa.
H.
Kajian
Teori
1.
Kajian Tentang
Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata
“motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk
melakukan sesuatu. Menurut Sardiman
2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan
untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi)
seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai
tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan
energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau
penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu.
Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi.
Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara
mengatakan bahwa siswa belajar karena
didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian,
kemauan, cita-cita di dalam diri seorang
terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan
dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan
daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan
dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
2.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang
yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan
aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha
belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi
motivasi:
·
Motivasi
sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
·
Motivasi
sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak
didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma
dalam bentuk gerakan psikofisik.
·
Motivasi
sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi
mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut
Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
·
Mendorong
timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan
timbul perbuatan seperti belajar
·
Motivasi
berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan
yang diinginkan.
·
Motivasi
berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil.
Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut
Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
·
Mendorong
manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.
·
Menentukan arah
perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
·
Menyeleksi
perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan tersebut. Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari
motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
3.
Jenis motivasi
Menurut
Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.
Motivasi Primer
Motivasi primer
adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut
berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan
subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu
dan sebagainya.
b.
Motivasi
sekunder
Motivasi
sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif
sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif,
kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting
dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
4.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam
diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan
motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.
Motivasi
Intrinsik
Adalah motivasi
yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh
dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran
karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia
dapatkan.
b.
Motivasi
Ekstrinsik
Adalah dorongan
terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena
terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
5.
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori
motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan
motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan
kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
·
Kebutuhan
fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan
atau perumahan, pangan.
·
Kebutuhan akan
perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun
psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·
Kebutuhan
sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
·
Kebutuhan akan
penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
·
Kebutuhan untuk
aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
6.
Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut
Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi
dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a.
Memberi angka
Angka dimaksud
adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka
merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik
untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa
mendatang.
b.
Hadiah
Hadiah dapat
membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut
dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c.
Kompetisi
Kompetisi
adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan
saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa
belajar.
d.
Ego-involvement
Menumbuhkan
kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai
tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah
sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar
dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
e.
Memberi ulangan
Ulangan bisa
dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika
mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar
jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan
merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat
belajar juga merupakan sarana motivasi.
f.
Mengetahui
hasil
Dengan
mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan
mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan
harapan hasilnya akan terus meningkat.
g.
Pujian
Pujian adalah
bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan
sekolah. Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan,
mempertinggi gairah belajar.
h.
Hukuman
Hukuman
merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak
akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
i.
Hasrat untuk
belajar
Hasrat untuk belajar
berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar
merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat
diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j.
Minat
Minat besar
pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata
pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik
baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat
dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan
persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil
yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
7.
Game Online
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan
sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for
amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of
skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational activity involving
one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b)
some set of rules that determines what the players can do. Games are played
primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari
definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
·
Ada tujuan
akhir yang ingin dicapai sang pemain
·
Ada sejumlah
aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
·
Tindakan pemain
diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
·
Lebih lanjut
lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game
is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used
in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan
online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan
bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan
biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta
di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain
beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang
canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah jenis
permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer,
umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur
utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan
melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan
administrasi permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah
pengguna permainan dan memakai kemampuan server.
I.
Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji
kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu
kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis
adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan
sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya
sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada
variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat
tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan
mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh
dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang
melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam
penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1.
Terdapat
pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
2.
Terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
3.
Tidak terdapat
pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
4.
Tidak terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
J.
Metodologi
Penelitian
1.
Desain
Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel
independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah
mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri Yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik
mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah
dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat
belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi
identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga
berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini
disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam
Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia
yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan
untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua,
guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya
keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya
ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian
ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi
Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan
skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan
Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel
independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.
2.
Lokasi
Penelitian
Penelitian
ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta
3.
Waktu
Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu
bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar
dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4.
Populasi dan
Sampel
a.
Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau
subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk
kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka
penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas
ilmu sosial universitas negeri Yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta
tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai
semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh
karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan
peneliti.
b.
Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka
sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik
penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data.
Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi
secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan
yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari
daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan
subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada.
5.
Teknik
Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel
independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam
penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat
rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek
penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut
berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam
penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga
responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
6.
Instrumen
Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang
digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah
lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian.
Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang
relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh
informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah
item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan
oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan
peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan
paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki
prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga
jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a.
Angket
1)
Game online
Angket
ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne
dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket
ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan
angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih
pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun
kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item
Angket
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
2)
Motivasi
Belajar
Motivasi
belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa
dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara
sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi
beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item
Angket
|
Minat
Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
7.
Uji Coba
Instrumen
Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam
penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang
dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba
baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter
yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal
instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan
reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid
ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila
terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka
peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.
8.
Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes
dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas
mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam
penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a.
Validitas Isi
(Content Validity), Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek
penting yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi
mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes.
Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes
merepresentasikan total cakupan isi.
b.
Validitas
Konstruk (Construct Validity), Validitas konstruk merupakan tingkatan atau
derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah
konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis
testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c.
Validitas
Konkuren (Concurrent Validity), Validitas konkuren merupakan kemampuan atau
derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes
lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau
pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d.
Validitas
Prediksi (Predictive Validity), Validitas prediksi adalah suatu derajat
kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan
suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada
umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran
keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan. Untuk menguji validitas alat ukur peneliti menggunakan teknik
ProductMoment dari Karl Pearson. Menurut Azwar (2006) koefisien validitas
dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang
mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala
motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang
valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada
item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan
untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu
salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak
teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Rumus product moment adalah sebagai
berikut. rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
K.
Daftar
Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP
Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY
Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.
Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K,
Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya.
Jakarta: Bumi Aksara.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar