A.
Judul
Penelitian
Pengaruh
Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta
B.
Latar
Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah
komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal
dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game
online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game
Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online
sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka
dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan
memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya
dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah.